進入暑期,平均每天有541萬個賬號在登錄環節觸發人臉識別;其中因為拒絕或未通過驗證,登錄環節有89.05%的用戶被納入防沉迷監管……
7月30日,2020年中國國際數字娛樂產業大會在上海召開,本次大會的主題為“新時代、新使命、新作為”。在主題發言中,騰訊公司副總裁王波與大家分享了上述數據。圍繞如何以更開放的認知去發現游戲無限可能、與玩家和社會建立長期良性互動,游戲行業各家企業分享了自己的思考與實踐。
“近一個星期,平均每天有541萬個賬號在登錄環節觸發人臉識別,有89.05%的用戶因為拒絕或未通過驗證而被納入防沉迷監管;每天還有1.3萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別,有82.62%的用戶被攔截了充值行為。”王波說。
隨著移動互聯網深入生活的方方面面,電子游戲不再局限于時間和空間,通過手機等移動設備就能走進未成年人的世界。這種極大的便利撞上孩子們較差的判斷和自控能力,使電子游戲被家長和老師視為“電子鴉片”,談之色變。
“保護未成年人已經成為產業和社會面臨的系統性挑戰,需要家庭、行業和全社會共同努力。”王波說,“當然,行業首先應該做出努力。如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會建立長期的良性互動,未來的游戲一定還有更大的想象空間。”
據了解,從1.0版本的“未成年人保護體系”到2.0版本的“全部實名驗證”,騰訊不斷完善未成年人保護體系,今年6月17日又推出3.0版本,針對孩子冒用家長身份信息繞過防沉迷監管的問題,擴大了人臉識別技術應用范圍,在避免技術濫用和盡可能減少干擾普通用戶的前提下,對疑似未成年人用戶進行甄別,從而對其游戲時長和消費進行限制。
引導未成年人健康上網,除了在技術層面提供“強管控”的工具和手段外,也要通過提供合適、優質的數字娛樂內容,實現“堵”和“疏”的緊密結合。
國家對外文化貿易基地(上海)運營機構副總經理許晨敏認為,如今游戲已不僅是一種娛樂方式,還是新興的社交方式和文化載體,同時也在教育、醫療、公益等眾多領域發揮作用。“對于未成年人這樣的特殊群體,游戲有一定的兩面性,因此盡快出臺針對未成年人游戲監護的國家標準或行業標準十分重要。”
“作為一家以互聯網為基礎的‘科技+文化’公司,我們一直希望發揮游戲的正向價值。未來的游戲產業將走出怎樣的發展軌跡,取決于我們對產業的理解、對游戲的想象、對責任的擔當。”王波說。(記者朱翃、許東遠)
標簽: 人臉識別防沉迷
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